Всем доброго дня, очень понравился гайд, написанный автором Шадосс на форуме prestige-gaming тема называется Guide: Cataclysm Subtlety Rogue, за что ему большущие спасибо. Особенно расписанные действия против самых частых сетапов . Речь идет о арене 3х3 в составе (РЛШ и РП(ш)Ш). Конечно, большинство всем всё известно. Но тактики на аренах, как против кого и в какой момент действовать – дорого стоит.
Показаны сообщения с ярлыком PvP. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком PvP. Показать все сообщения
среда, 21 сентября 2011 г.
четверг, 8 сентября 2011 г.
Наводчик на РБГ - советы, руководство (обновлено 04.10.11)
Поговорим о наводчике на РБГ. Частенько бывает на Гилнеасе, к примеру, выбегают на водокачку по 9 человек. Равные составы: 3 лекаря и 6 дд. Одна команда разлетается в пух и прах. Другая захватывает точку в полном составею Это может быть не только вина лекарей и дд. В какой-то из команд грамотный и опытный наводчик.
Наводчик должен чувствовать игру, должен чувствовать вражескую команду. Именно от него идут команды: контроль, свич, туннелим, разделяем дамаг. Наводчик руководит залпом артиллерии. Наводчик точно также важен в команде, как и её РЛ. Можно даже сказать, что от РЛа 33% успеха зависит, 33% от наводчика и остальное от команды (конечно же, при условии, что команда выполняет четко поставленные задачи)
Лично мне приходилось быть наводчиком, РЛом и просто боейвой единицей. Даже приходилось совмещать РЛа и наводчика. Хочу предупредить сразу, фиговая это идея. Какие советы я могу дать начинающему наводчику. Сразу хочу обратить внимание, я пишу это из своего опыта, проверено не на одном статике.
Наводчик, это самый живой голос в команде. Он практически не молчит. С успокоением вашего голоса в войс чате, точно также успокаивается дамаг по цели. Отсюда:
Правило для наводчика №1 - Не молчи. НЕ МОЛЧИМ НИКОГДА!
Часто приходится наблюдать, что новенькие наводчики зацикливаются на целях. Вот убейте ему лекаря. Не важно, что защищает вся команда и на него работают все хилы.
Правило для наводчика №2 - Перезаряжай! МЕНЯЕМ ТАРГЕТЫ!
У вас может быть в статике просто сумашедший дамаг и буквально 4 секундный контроль вражеского лекаря, позволит вам забрать цель.
Правило для наводчика №3 - Контроль! ТРЕБУЕМ КОНТРОЛЬ!
Выбор цели. Играйте в тех, кто практически перестает действовать, когда его начинают туннелить. Особенно в начале боя. Не берите таргеты, которые сами могут засейвиться так, что вы успеете потерять большее количество боевых единиц.
Правило для наводчика №4 - НЕ ТРОГАЙ "МАГОВ" в начале боя.
Если вас отправили на респ, огласите в войс, вас должен заменить ваш помошник на время смерти.
Правило для наводчика №5 - Назначте помошника.
Внимательно слушайте своего РЛ'а, не противодействуйте ему какими-либо командами. Постоянно уведомляйте РЛ'а о изменение ситуации. Вы голос от 9-ых человек.
Правило для наводчика №6 - Информируйте РЛ'а!
Если вас отправили на респ, огласите в войс, вас должен заменить ваш помошник на время смерти.
Правило для наводчика №5 - Назначте помошника.
Внимательно слушайте своего РЛ'а, не противодействуйте ему какими-либо командами. Постоянно уведомляйте РЛ'а о изменение ситуации. Вы голос от 9-ых человек.
Правило для наводчика №6 - Информируйте РЛ'а!
воскресенье, 28 августа 2011 г.
Жрец (тьма) + Маг (лед) + Друид (исцеление) - Wizard Cleave

На просторах интернета искал гайд по этому сетапу. Четыре часа поиска не увенчались успехом. В связи с этим почитал все, что можно с этим связанное. Вот какие мысли меня посетили.
Так уж случилось, что моя любимая девушка играет за жреца (тьма), далее ШП. И гайдов в 3х3 с ШП практически нет. Надеюсь помочь кому-нибудь -) Я попытаюсь найти слабые и сильные стороны этого сетапа, аргументированно пояснить в кого играть в наиболее популярных сетапах. Можно назвать мини гайдом, хотя по-сколько гайдов таковых я не нашел, будем называть просто гайдом.
Чтобы играть в таком сетапе, требуется сильная отдача от друида (исцеление), далее дру. Как всем известно, друиды очень не устойчивы к свичу в связи с этим умение "жить" на первом месте. Так же помощь в контроле одного ДД от тиммейтов.
Сетап маг, шп, дру интересен еще тем, что играть могут в кого угодно. Вспомним РМП (рог, маг, прист). "Сидим на маге, не даем ничего ему сделать" - в основном так действую большинство игроков. Возьмем ШП в 2х2, видим приста и с криком "УРА", чаще всего бросаемся на него. Ну и друид, хил который не устойчив в свичам. C одной стороны прочитав этот обзац, складывается впечатление, что это жирный минус. А с другой уже в приципе каждый боец готов к сейву и скилл у него на это заточен.
Минусы:
- Друид не устойчив к свичу
- Если, представитель мили класса сидит на ШП, то ему трудно наносит урон ( в отвественный момент)
- Сильная зависимость от маны всей команды
- Тяжело выжить против "бурст" сетапов в начале боя
Плюсы:
- Сумашедший чейн контроль по заказной цели (овца 8, овца 4, фир 8, мк ~ - можно разбавлять циклонами)
- Возможность подконтроливания ДД (в особенности новы мага по мили классам, общие фиры ШП)
- Конечно АОЕ диспел от приста (глыба мага + бабл паладина), также таргет диспел (того же ретрика в начале оставить без крыльев и баффов, весьма не плохо)
- Не плохой туннелинг, возможность сильного бурста
// Рассмотрю общие страты ведения боя, в кого играть. И кого совершенно не стоит трогать.
Сетапы:
Зеркало - см. текст выше. Чье кунг-фу сильнее, чей контроль контрольнее, тот и победит. Упасть в таком случае может любой. Бить можно кого угодно. Друля подлавливать на хорошем бурсте или же играть в мага, всячески контролить шп.
РМП - Что уж тут скажешь, сетап проверенный годами -) Туннелим мага, приста контролим. Тем временем вышибаем из роги кд. Когда рога подготовлен, чейн контроль в приста и забираем рогу. Если же рога не дается, можно забрать мага, АОЕ диспел никто не отменял.
Если победа за нами, то чаще всего падает маг.
РЛШ - Тяжелый сетап для нас. В итоге у них должен упасть шаман. Играть будем рог + шаман. Локу выдавать "свободные" контроли. Что скорее всего сделают РЛШ. 1) Сразу будут пытаться выбить из друида форму 2) Будут мучить мага, но все закончится снова свичем в друида. Четкий контроль и свич нужен против такого сетапа.
Ретри паладин, ДК + рандом хил - Мы во всех сетапах где есть ретри паладин играем исключительно в него. Т.к. за первые 10 секунд боя вы снимите с него все что можно. Дальше паладин может бить голыми руками. Свичаем между ретри и ДК. Хил должен находится в полном контроле.
Ретри паладин, Вар (Энх) + рандом хил - Опять же, "обрабатываем" паладина. Дальше играем паладин + хил. Вар (Энх) подконтроливается.
Ретрик, хант + рандом хил - Добавляется ко всему прочему "лосание" ханта вокруг преград, приоритетнее хилу.
// Хотелось бы заметить, сетапы с ретри паладином слабоваты против нас.
Вар (Энх), ДК + рандом хил - Играем по ДК и хилу. Все тоже самое ничего нового. Не давать садиться милишникам на 1 цель.
Энх, Вар + рандом хил - Тяжелый сетап. Играем в хила и точка. Всячески контролим обоих ДД.
Вар, кот + рандом хил - Прожить старт. Внимательно следить, когда у кота будет берсерк и законтролить его на это время. Далее всяческое подконтроливание вара. Туннелинг либо кота, либо хила.
Кот, хант + рандом хил - Тоже самое + лосс ханта.
ДК, лок + друид - Ошибочное мнение и очень частая ошибка играть в ДК. Ведь, на сегодняшний день ДК является 90% first таргетом. Играть нужно в лока, сало в каст друлю на вихрь. И готовить бурст для друида. Дипфриз + спайки под 3 сферами.
ДК, лок + шаман - Более устойчивый хил. Далее, многие фиры ШП уйдут в никуда. Туннелим лока. Общая стратегия не меняется, забрать шамана или лока.
Вар, лок + шаман - Ничего не могу сказать, лично мое мнение самый жесткий антисетап.
В заключение хотелось бы сказать, что тактика написана не профи. Материал собран из открывков фраз на форумах и блогах. Так же на опыте моих знакомых. Если кому-нибудь гайд поможет или же прояснит какие-либо детали, буду очень рад -)
// Комментируйте, с удовольствием буду вносить поправки.
вторник, 16 августа 2011 г.
Аддоны для РБГ
Тактики почитали… Что теперь? В теории мы знаем, как нам действовать. Надеюсь, вы понимаете, что идти надо с современным оружием. Естественно со стразами и чарами. Но, все равно представим, что мы с Вами ведем не 30-40 летних профессиональных десантников, а 18 летних зелененьких ребят. Надо максимум выжить из них. Тут к нам на помощь приходят аддоны. Опытные игроки тоже играют с ними, но по большому счету, некоторые из них им в принципе не нужны, т.к. они действуют на автомате.
Healers have to die - аддон помечает хиллеров вражеской фракции красным крестом, что сократит время продолжительности их жизни. Без этого аддона ходить на РБГ нельзя. Особенно, если у вас новички.
targetAssist - обязательный аддон для РБГ. Позволяет назначать наводчиков. Те после установки при вступлении в группу будет появляться окошечко.
DeadlyBossMode – как не странно пересчитывает время до захвата флага. Удобно, часто дает возможность сообразить – Куда бежать! Зачем?
Tidy plates – удобные бары над головами врага, но это уже на вкус и цвет.
Главное первые два аддона. Без них сидите в окопе и не высовывайтесь.
// Ссылки на аддоны делать не стал, откуда скачать – личное дело каждого.
Healers have to die - аддон помечает хиллеров вражеской фракции красным крестом, что сократит время продолжительности их жизни. Без этого аддона ходить на РБГ нельзя. Особенно, если у вас новички.
targetAssist - обязательный аддон для РБГ. Позволяет назначать наводчиков. Те после установки при вступлении в группу будет появляться окошечко.
DeadlyBossMode – как не странно пересчитывает время до захвата флага. Удобно, часто дает возможность сообразить – Куда бежать! Зачем?
Tidy plates – удобные бары над головами врага, но это уже на вкус и цвет.
Главное первые два аддона. Без них сидите в окопе и не высовывайтесь.
// Ссылки на аддоны делать не стал, откуда скачать – личное дело каждого.
понедельник, 15 августа 2011 г.
Тактика: Низина Арати
I. Изначальное распределение сил.
// Рассматриваем со стороны орды.
1 человек - Ферма => чек и удержание.
1 человек - Руда => проверка 1.) чек и удержание 2.) превосходящие силы противника - отступ на кузницу.
3 человека - Кузница => 1.) чек и удержание 2.) не дать возможность чекнуть, ожидание подкрепления с Лесопилки, после её захвата.6 человек - Лесопилка => чек и регрупп.
Нигде не упоминал. Возле флага при его удержание, особенно если вы один - не стоим. Очень у многих классов, разбойник путем контроля может забрать точку 1 на 1.
// Рекоммендации:
Нигде не упоминал. Возле флага при его удержание, особенно если вы один - не стоим. Очень у многих классов, разбойник путем контроля может забрать точку 1 на 1.
По моей расстановке желательно: на руду - разбойник, на кузницу 2 лекаря + дд (воин, охотник), лесопилка прист+элем
// Рекоммендации:
Нигде не упоминал. Возле флага при его удержание, особенно если вы один - не стоим. Очень у многих классов, разбойник путем контроля может забрать точку 1 на 1.
По моей расстановке желательно: на руду - разбойник, на кузницу 2 лекаря + дд (воин, охотник), лесопилка прист+элем

Группа, состоящая в защите точки:
Приоритет № 1: захват («чек») точки.
Приоритет № 2: недопуск захвата точки врагом.
Приоритет № 3: в зависимости от ситуации – убийство или удержание («туннелинг») врага максимально долгое время на точке.
Приоритет № 1: недопуск захвата точки врагом.
Приоритет № 2: захват точки.
Приоритет № 3: в зависимости от ситуации – убийство или удержание («туннелинг») врага максимально долгое время на точке.
III. Распределение сил.
Орде удобнее играть в 3 точки (Ферма, Лесопилка, Кузница) - это давно известный факт, про треугольники я рассказывать не буду. Если вы, после лобовых стартовых столкновений захватили "наши" три точки, то главное грамотно выставить оборону и мобильную группу. Подробнее:
Ферма: 1 ДД в защите
Руда:1 ДД и 1 Лекарь в защите
Лесопилка:1 ДД и 1 Лекарь в защите
Остальные 5 человек превращаются в мобильную группу (4 ДД и 1 Лекарь), которая в свою очередь делится на группу (2 ДД и 1 Лекарь) и (2 ДД) на случай, если нас попытаюся растянуть. При грамотных действиях групп защиты и мобильной группы вражеским силам крайне тяжело застолбить флаг.
IV. Советы.
- Если проигрываем точку, важно создать иллюзию нападения, стянуть силы, а уже основной группе (как правило малочисленной и обладающей хорошим контролем) попытаться отобрать точку
- Внимательнее на лесопилке совы, шаманаы (элем), присты могут вас попросту сбросить
- Используйте преимущества стелс групп, отнимайте точки, даже если вы не застолбили точку, время у врага в любом случае потеряно + он оттягивает на вас силы
- Всегда один глаз на врага, другой на свою точку, не найдейтесь, что ваш напарник собьет, лучше сбейте сами (чек)
- Никогда не останавливайтесь, вплоть до заваршения боя, бывали случаи, что враг расслаблялся и проигрывал 5:0 (1590 - 1600)
пятница, 12 августа 2011 г.
Тактика: Битва за Гилнеас
I. Изначальное распределение сил.
1 человек – Шахта.
9 человек – Водокачка.
// Самое стандартное расположение сил. Есть вариант, что (будем рассматривать ситуации со стороны Орды) на Маяке оставят лекаря + дд. Бывают варианты, когда враг пытается забрать нашу первую точку, но мы уже заранее определили деф группу. Лично у меня это лекарь + 2 ДД. Они всегда задержат нападение. Тут не буду углубляться. Взятие вражеской точки со старта = в 90% поражению.
II. Цели и приоритеты групп.
Группа, состоящая в защите точки:
Приоритет № 1: захват («чек») точки.
Приоритет № 2: недопуск захвата точки врагом.
Приоритет № 3: в зависимости от ситуации – убийство или удержание («туннелинг») врага максимально долгое время на точке.
Группа, состоящая в атаке точки:
Приоритет № 1: недопуск захвата точки врагом.
Приоритет № 2: захват точки.
Приоритет № 3: в зависимости от ситуации – убийство или удержание («туннелинг») врага максимально долгое время на точке.
III. Способы достижения целей.
1) На защиту точки «Шахта» остается Разбойник/Друид/Танк (оптимально). После захвата точки, игрок (находясь в стелсе, если возможно) отслеживает кол-во и состав противника, приходящего на перезахват (лидер РБГ в соответствии с полученной от него информацией делает перераспределение сил между точками), а также не допускает перезахват точки путем контроля или нанесения АОЕ урона максимально долгое время.
2) Для быстрого наступления на точку «Водокачка», группа атаки должна перемещаться со включенной аурой Паладина – «Аура воина света»(«Мастер аур» оптимально должен быть включен), а также аурой Рыцаря Смерти – «Льдистый путь». Эти ауры должны быть включены ДО начала боя (Мастер Аур включается после начала боя). Это единственный способ оказаться на точке ранее или одновременно с противником.

По прибытию на точку, определяется класс, который будет давать постоянное АОЕ. Если он находится в контроле или попросту умер, то за него выполняет работу другой и так по цепочке (оговаривается заранее).
На этом этапе от наводчика и лидера требуется особенно четкое руководство действиями, потому как малейшая ошибка может привести к передаче точки врагу и, возможно, проигрышу сражения.
// Если же комментировать простым языком, наверное, самое важное в тактике - на старте не проиграть водокачку, если враг её чекнул пытаемся после воскрешения забрать маяк Не вышло? Вы проиграли, практически ни одна команда на рейтинге от 1700 не отдаст вам точку. Если только не ваши скоординированные действия.
В помощь написания тактики благодарю Люменисцента.
среда, 10 августа 2011 г.
Тактика: Ущелье песни войны или Два пика
I. Изначальное распределение сил.

Команда в полном составе выдвигается к центру поля боя и смещается ближе к левому краю, за счет чего обеспечивается задержка флагоносца соперника, а также открывается проход от кладбища нашей стороны к месту столкновения и открывается проход для флагоносца нашей команды. В момент столкновения шаманы или маги должны дать бафф «Жажда крови» («Искажение времени») и под четким руководством наводчика атаковать противника.
По команде лидера РБГ, танк и выбранные хилеры выходят из режима боя и на маунтах отправляются производить захват флага соперника.
// Как правило, наш наводчик ДК (правда, я слышал и не раз, что считается самым лучшим наводчиком класс - охотник), что упрощает наше нападение в начале. Мы стремимся при помощи его "притягивания" выбить вражеского лекаря мгновенно. Прожимаем свои КД и по возможности используем туман разбойника. Положительные моменты вижу, если противоположная команда играет в три лекаря, скорее всего один из них ушел с вражеским танком (при условии, что нам не повезло на старте и мы не притянули именно вражеского танка), то остается один, который легко контролится.
II. Порядок действий после двустороннего захвата флага.
Атакующая группа производит отступление в сторону флагоносца соперника и, по возможности, осуществляет отбор флага. По команде лидера РБГ или наводчика атакующая группа производит регрупп сил и производит атаку на флагоносца соперника.
При успешной атаке распределение сил возвращается на исходную позицию.
Если атака закончилась провалом, атакующая группа проводит регрупп сил и порядок действий повторяется.
// В моем статике, у нас всегда делается упор на отборе флага, нежели защите своего. Не знаю почему (скорее из увиденного), но как правило, защита своего флага и далее потом только отбор ведет к поражению. Когда вы атакуете, это значит, что вы практически заставляете соперника или оттягивать силы, что упрощает проход для нашего флагоносца, или оставить его просто с лекарями и пойти ва-банк. Что означает 50/50%. Встречаются разные команды, мое утверждение распространяется на среднестатистическую команду.
III. Порядок действий при одностороннем захвате флага.
1) Захват флага соперником.
Флагоносец, при поддержке выбранных хилеров, делает попытку захвата флага. Атакующая группа производит максимально долгую задержку вражеского флагоносца с целью выиграть время для нашего захвата или осуществляет возврат флага. После чего порядок действий переходит к двустороннему захвату флага или к захвату флага нашей стороной.
2) Захват флага нашей стороной.
Флагоносец, при поддержке хилеров, совершает попытку максимально быстрого захвата флага. Атакующая группа, осуществляет поддержку собственного флагонсоца до момента успешного захвата флага или взятия флага флагоносцем соперника. После чего, следует либо захват флага нашей стороной, либо ход боя переходит в режим двустороннего захвата флага.
// Тут в все понятно. Если мы находимся в ситуации "Они несут, а мы нет", то тогда всеми способами замедляем танка и пытаемся взять флаг. Или наоборот, всячески замедлить соперников, для того, чтобы наш танк спокойно добежал для точки назначения. Что еще хотел бы сказать, мне кажется, лучше воина танка для РБГ не найти. В связке с жрецом, они преодолевают карту за считанные секунды.
IV. Порядок действий при удержании флага во флаговой комнате.
Жрец поднимается на второй ярус комнаты и стоит в «лосс»-зоне противника на достаточном для успешного отхила расстоянии от флагоносца. В критической ситуации такое расположение позволяет применить «Духовное рвение» и выиграть несколько секунд для «туннелинга» атак-группы соперника.
Шаманы/Друиды находятся на первом ярусе, по возможности в «лосс»-зоне противника и в зоне отхила флагоносца одновременно. Друиды в ферал-форме могут стоять в стелсе.
В момент непосредственной атаки, помимо успешного отхила группы, весьма желательно правильно распределить контроль-спеллы по вражеским ДД. По возможности – убийство одного или несколько игроков соперника.
Флагоносец всё время стоит на точке взятия флага и уходит лишь в том, случае, если разбойники соперника оставляют на нём дымовую завесу.
// Иногда мы оттягиваем мага в помощь группе обороны. Плюсы мага, сумашедший контроль. И естественно он вышибает соперников.
V. Порядок действий при атаке флагоносца соперника.
Изначально вперед заходит игрок, который обладает стелсом. Оценивает ситуацию, говорит количество хилов, месторасположения танка. Есть несколько вариантов отбора флага.
1) Моментальный бурст в танка по туманом разбойника. Как правило производится, если мы знаем, что вражеский танк, до этого использовал сейв абилы, и они у него не успели откатится.
2) Контроль лекарей. Заранее по договоренности (зависит от вашей группы нападения).
3) Уничтожения лекарей, только потом флагоносца. Последовательность: друид, шаман, жрец. Паладин контролится. При условие двух лекарей, возвращаемся к пункту 2.
VI. Порядок действий при успешном взятии флага.
Группа защиты, не задерживаясь, выходит производить захват флага соперника.
Атакующая группа производит регрупп сил в центре поля боя.
Возможные вариант для группы защиты – умереть одному или нескольким игрокам, с целью воскрешения на кладбище в центре поля боя.
// Бесплатный лифт на середину поле боя.
Еще хотел бы рассмотреть несколько вражеских тактик. Как могут против нас действовать? Все зависит от вражеского состава.
1.) Танк, 3 лекаря, 6 ДД. Самая стандартная команда. Тут мы имеем 3 варианта.
А.) Танка в защите лечат 2 лекаря. Нападение – лекарь + 6ДД.
Б.) Танка в защите лечат 3 лекаря. Нападение - без защиты.
В.) Танка в защите лечат 2 лекаря и один ДД в защите. Нападение - 5ДД + лекарь.
На мой взгляд, пункт В самый лучший .
2.) Танк, 4 лекаря, 5 ДД. Всего пару вариантов.
А.) Танка в защите лечат 4 лекаря. Нападение - 5 ДД. Тут хоть убейся, стоит ждать пока защита слетит и под бурстом и тучей забирать вражеского танка
Б.) Танка в защите лечат 3 лекаря. Нападение - лекарь + 5 ДД. Тоже не плохо, но мое мнение уступает пункту 1 (В) .
3.) Танка в защите лечат 3 лекаря и три-четыре ДД в защите. Основа этой тактики группа, которая передвигается в стелсе. Врагждет дебаффа на защиту и за 1 тучу заливают танка. У этой тактики есть огромный минус, она работает только против новичков. Или с людьми, которые первый раз встречаются с таким видом нападения.
Еще хотел бы рассмотреть несколько вражеских тактик. Как могут против нас действовать? Все зависит от вражеского состава.
1.) Танк, 3 лекаря, 6 ДД. Самая стандартная команда. Тут мы имеем 3 варианта.
А.) Танка в защите лечат 2 лекаря. Нападение – лекарь + 6ДД.
Б.) Танка в защите лечат 3 лекаря. Нападение - без защиты.
В.) Танка в защите лечат 2 лекаря и один ДД в защите. Нападение - 5ДД + лекарь.
На мой взгляд, пункт В самый лучший .
2.) Танк, 4 лекаря, 5 ДД. Всего пару вариантов.
А.) Танка в защите лечат 4 лекаря. Нападение - 5 ДД. Тут хоть убейся, стоит ждать пока защита слетит и под бурстом и тучей забирать вражеского танка
Б.) Танка в защите лечат 3 лекаря. Нападение - лекарь + 5 ДД. Тоже не плохо, но мое мнение уступает пункту 1 (В) .
3.) Танка в защите лечат 3 лекаря и три-четыре ДД в защите. Основа этой тактики группа, которая передвигается в стелсе. Врагждет дебаффа на защиту и за 1 тучу заливают танка. У этой тактики есть огромный минус, она работает только против новичков. Или с людьми, которые первый раз встречаются с таким видом нападения.
В помощь написания тактики благодарю Люменисцента.
Выбор

Ввел новое голосование. Если Вы спросите почему именно эти сетапы. Отвечу - они меня очень интересуют. А вообще, рассмотрю изучу для написания любые сетапы в 3х3, которые касаются разбойника или темного жреца.
вторник, 19 июля 2011 г.
Разбойник (скрытность) + Паладин (воздаяние) 4.2.0
Рассмотрим повнимательнее связку Разбойник (Скрытность) + Паладин (Воздаяние).
Решил играть в 2х2 именно с Паладином, далее "Ретрик". Поиграл с ШП, ДЦ, Магом. По сравнению с ретриком, скилла, чтобы играть с вышеперечисленными, нужно гораздо больше. Не скажу, что с ретриком ковыряю пальцем в носу. Просто приятно видеть, когда твой напарник может с такой мощью залить врага, что тот даже не успевает сейвы прожать (не канает на высоких рейтах). Но пока я и сам не убийца первоклассный. -)Что мы имеем:
От меня: сап, 2 вида стана, 4 и 6 секунд соответственно, 5 секунд закрываю школы, пинок и ослепление 8 секунд + еще 4 секунды гоуч. Выглядит внушительно для того, чтобы заставить замолчать вражеского лекаря на продолжительное время, пока ретрик расправляется с врагом. Конечно, мне стыдно, но абилки ретрика я не знаю как свои, но все же: 6 секунд - боевой сап и 6-секундный стан. Для игры в 2х2 мне совершенно достаточно знать эти абилки. Есно, не рассматриваю сбив заклинания, длань защиты и бублик.
Если против нас выходят игроки, не обладающие стелсом, все становится гораздо проще. Сапаем лекаря и под тучей я вскрываюсь гарротой, ретрик станом. Льем, потом я перепрыгиваю на лекаря и контролю, по возможности помогаю напарнику добить вражеского ДД.Рассмотрим варианты:
Воин + Ршам - для нас в принципе просто. Сапать вара дело неблагодарное, так что под тучей (стан + гаррота) ломаем вара, я не даю шаману прокастить.
ДК + ДЦ - сложнее, лучше играть в ДЦ, ДК оставить в сапе. Играть в ДЦ до победного, попутно вышибая оружия, станя и сапая ДК.
Лок + случайный хил - играть только в лока для того, чтобы не дать максимально кастить.
Хант + случайный хил - строго в ханта, хила буду подконтроливать, опять же боюсь появления ДЦ.
Связки типа: Ретрик + ДК -> в ДК; Ретрик + Вар -> в ретрика; Вар + ДК -> в ДК.
Связки типа: Хпаладин + Вар -> в вара; Хпаладин + Ретрик -> без разницы; Хпаладин + ДК -> в ДК.
Связки, которые я рассмотрел отдельно - более или менее популярные и часто появляются в высоких рейтах.
Другие варианты, где кто-то спрятался -) Сразу надо оговорить, если инвиза двое, чуть чуть стараться подождать, авось маг. Маг + не инвиз естественно легко вычисляется.
Ферал + ДЦ - одна из сложнейших против нашего сетапа связок. Опять же, лучше его найти и сапнуть. Счастье только в упокоении ферала. Но крайне сложно по 2 причинам: ферал сейвится на время бурста, ДЦ обладает такими вещами, как зубы + купол, что может свести наши старания в раз на нет.
Маг + лучайный хил - тоже весьма убийственный для нас сетап. Главное, чтобы новой не вышибли рожку. Чаще всего этот хил паладин. Мы с моим напарником пришли к выводу, что все таки надо заливать хила.
Маг + ШП - тут все понятно, забрать ШП за максимально быстрое время. Как вскрываемся я не пишу, у нас будет по-дефолту (стан ретри - гаррота моя + тучка через 1.5 секунды). И не забудьте глянуть, а не арканщик ли против. -)
Хант + Ферал - сложно, ломаем ханта. Фералыча подконтроливаем. Желательно найти и сапнуть котэ.
Маг + Рог - скорее всего, если мы не сапнем рогу, расклад будет не в нашу пользу. Но вражескому разбойнику гораздо проще сапнуть нашего напарника, нежели нам его. Поэтому идеальный вариант - рога найден и за короткое время практически без ног. Или вскрываются на нашем напарнике, а дальше пробуем убить рогу. Естесственно, максимально сейвимся и следим за тем, что там маг прокастывает.
Ферал + Рог - Вообще сложно сказать, кого нашли, в того и льем.
Такие вот мысли меня посетили, когда я начал играть с ретриком. Пишите комменты, если что поправим, любым советам буду рад. Главное, чтобы эти советы брались не с потолка ;)
среда, 29 июня 2011 г.
Разбойник подружился с Ретрипаладином -)
Спешу поделиться радостью. Я взял ачивочку прям за день до установки патча 4.2.0 - "Полоса везения". Читателям, которые не знают - играю я за Разбойника. Я не особо скажем скиллованный Рога, но тем не менее не совсем слабак -) Этот, ачив есть в 3-ех вариантах: просто десять побед подряд, теже победы на 1750 и на 2200. Пока взял только первый варинт, начало положено. Сколько раз пробывал взять, все время срывалось, то на восьми победах подряд, то на семи.
Играл по-разному: с магом, с шп и дц, с варом. Скажу, что самые удачные траи были с шп и магом. С шп, наверное, лучше всего из-за нашей с ним сыгранности. Но такого результата я даже не представлял.
В чате в Оргри ретрипаладин заспамил "Ищу напарника на кап!!!". Я свои очки взял в начале недели, почему бы и нет, подумал я. Заинвайтил и понеслась.. 10 боев - 10 побед. Хочу заметить, что сетапы с хилом имели шансы выжить, только где ДК и шаман. Рога + Маг, пожалуйста, забираем мага. В остальном, просто ни у кого шансев не оставалось. Я восхищен в 2х2 связкой "Ретри -Рога". И в будущем, думаю в 2х2 играть именно с ретри палом. Если все получится, напишу гайд 2х2 "Ретри -Рога".
Играл по-разному: с магом, с шп и дц, с варом. Скажу, что самые удачные траи были с шп и магом. С шп, наверное, лучше всего из-за нашей с ним сыгранности. Но такого результата я даже не представлял.
В чате в Оргри ретрипаладин заспамил "Ищу напарника на кап!!!". Я свои очки взял в начале недели, почему бы и нет, подумал я. Заинвайтил и понеслась.. 10 боев - 10 побед. Хочу заметить, что сетапы с хилом имели шансы выжить, только где ДК и шаман. Рога + Маг, пожалуйста, забираем мага. В остальном, просто ни у кого шансев не оставалось. Я восхищен в 2х2 связкой "Ретри -Рога". И в будущем, думаю в 2х2 играть именно с ретри палом. Если все получится, напишу гайд 2х2 "Ретри -Рога".
понедельник, 27 июня 2011 г.
PvP versus PvE
Поскольку я играю в PvP, но и в PvE успел не мало, могу рассмотреть вот такой интересующий меня вопрос. А что же интереснее PvP или PvE. Сразу можно сказать, что однозначного решения нет. «На вкус и цвет.» Но тем не менее, попробуем найти ярко выраженные плюсы одних и других.
Начнем, пожалуй, с PvE.
Вообще, под PvE, чтобы не запутаться мы рассматриваем поход в рейд, а не выполнение квестов и ачивов, т.к. этим может заниматься и PvP’шник, гораздо более комфортно с ресайленсом -) Я всегда PvE сравнивал с SEG’ой, не в укор PvE’шникам, но по сути, отошел, ударил, прыгнул и по кругу.
- Первый и основной плюс, вижу в том, что история контента затачивается именно под рейды. Относительно PvP – это огромный плюс, что там? Новое оружие, новые абилки. При смене контента, суть не меняется.
- Первый и основной плюс, вижу в том, что история контента затачивается именно под рейды. Относительно PvP – это огромный плюс, что там? Новое оружие, новые абилки. При смене контента, суть не меняется.
- Графика, конечно сами боссы, посмотреть и покрутить, если сильный компьютер или ноутбук, телефон -) Вообщем наслаждаемся.
- Общение: приятный статик, приятная компания, вдвойне приятнее продвигаться вперед, убивая боссов на более сложном уровне.
Итого: история, графика, прогресс. Мое мнение - больше плюсов ярко выраженных нет.
Что у нас с PvP.
Player versus Player - игрок против игрока. Лично мое мнение, убивать игроков, гораздо приятнее, чем боссов. С появлением РБГ, PvP в WoW’ке стало куда разнообразнее и интереснее.
- В отличие от рейда в подземельях, рейд на РБГ является более динамичным .
Player versus Player - игрок против игрока. Лично мое мнение, убивать игроков, гораздо приятнее, чем боссов. С появлением РБГ, PvP в WoW’ке стало куда разнообразнее и интереснее.
- В отличие от рейда в подземельях, рейд на РБГ является более динамичным .
- В отличие от рейда в подземельях – нет предела совершенству. Если босс, даже в героическом моде делает определенные вещи, то команды с высокими рейтингами способны на пару, тройку трюков.
Ну и в заключение хотелось бы сказать, что сложность, того или иного выбора зависит только от вас. Если, у вас руки вставлены тем концом, вам будет интересно играть где угодно.
понедельник, 20 июня 2011 г.
Интересный статик
Грядет 4.2.0. Новое РБГ, новый сезон. Хочется стартануть как следует. Для того, чтобы это произошло, нужно как минимум приложить немало усилий и иметь постоянно хороший и, что важно - состоящий из одних и тех же людей статик. На данный момент набор ведется с большим трудом. Из десяти принятых в гильдию человек девять выходят спустя час-два. Это при условии, что я еще не знаю их уровень PvP. Вообще я решил на самом деле не жаловаться, как идет набор у меня в ги, а написать вариант статика, который я бы хотел собрать. Моделька может быть немного
фантастическая всвязи с тем, что сегодня рулят "Кунг-Фу" статики, но тем не менее очень приятная.
Основная мысль статика: одноврменное просаживание двух-трех целей.
Хилы - три штучки.
Друид - стандарт, работает по ДД группе.
ДЦ прист - тоже, устоявшееся явление на РБГ, для танка.
Паладин - тут без комментариев.
Ударный состав - шесть или семь человек, в зависимости от места сражения. Теперь представим на секунду, что хилы у нас хорошие и хилят "мама не горюй". И дают нам небольшой выигрыш во времени - относительно вражеских. Тогда в этом случае ДД группа делится на 2 части.
1.) Группа, назовем её "Дот":
Баланс друид, Афличернокнижник, Маг огонь и ШП. Эта группа действует со своим наводчиком, основная цель - раскидать за 4-6 секунд на одну цель доты и переключиться на другую.
2.) Вар, он же танк, он же армс/фури. В помощь рога. Да, это я, без себя никуда :) Далее ДК или Хант. Считаю, тут не очень важно. Вторая группа работает уже по "подготовленным" целям.
При лобовом столкновении, которые происходят УПВ, Гилнеасе, Двух Пиках, Низине Арати, в общем везде, есть огромное преимущество. Команда "Дот" играет с собственным наводчиком, естесственно не просто так, а по нужным таргетам. В среднем на цель дается около 4-6 секунд и идет резкая смена таргета, стоит заметить, что наводчик "Дот" команды должен знать, что не следует играть в оппонентов, которые могут на 100% засейвиться, к примеру Рога со своим КоШ'ем. Надо заметить, что суммарно весь статик не проигрывает любым другим частым сетапам в контроле. Так что и с этой стороны я минуса не вижу.
Но опять же, повторюсь, на самом деле сколько я боев на РБГ отходил, на сегодняшний день тащит "Кунг-ФУ". Но мечтать не вредно, и если будет возможность, я соберу именно такой статик.
фантастическая всвязи с тем, что сегодня рулят "Кунг-Фу" статики, но тем не менее очень приятная.
Основная мысль статика: одноврменное просаживание двух-трех целей.
Хилы - три штучки.
Друид - стандарт, работает по ДД группе.
ДЦ прист - тоже, устоявшееся явление на РБГ, для танка.
Паладин - тут без комментариев.
Ударный состав - шесть или семь человек, в зависимости от места сражения. Теперь представим на секунду, что хилы у нас хорошие и хилят "мама не горюй". И дают нам небольшой выигрыш во времени - относительно вражеских. Тогда в этом случае ДД группа делится на 2 части.
1.) Группа, назовем её "Дот":
Баланс друид, Афличернокнижник, Маг огонь и ШП. Эта группа действует со своим наводчиком, основная цель - раскидать за 4-6 секунд на одну цель доты и переключиться на другую.
2.) Вар, он же танк, он же армс/фури. В помощь рога. Да, это я, без себя никуда :) Далее ДК или Хант. Считаю, тут не очень важно. Вторая группа работает уже по "подготовленным" целям.
При лобовом столкновении, которые происходят УПВ, Гилнеасе, Двух Пиках, Низине Арати, в общем везде, есть огромное преимущество. Команда "Дот" играет с собственным наводчиком, естесственно не просто так, а по нужным таргетам. В среднем на цель дается около 4-6 секунд и идет резкая смена таргета, стоит заметить, что наводчик "Дот" команды должен знать, что не следует играть в оппонентов, которые могут на 100% засейвиться, к примеру Рога со своим КоШ'ем. Надо заметить, что суммарно весь статик не проигрывает любым другим частым сетапам в контроле. Так что и с этой стороны я минуса не вижу.
Но опять же, повторюсь, на самом деле сколько я боев на РБГ отходил, на сегодняшний день тащит "Кунг-ФУ". Но мечтать не вредно, и если будет возможность, я соберу именно такой статик.
четверг, 9 июня 2011 г.
Собираем PvP статик :/
Играя на Громе, собрать статик для РБГ составляет невероятных усилий. Думается мне, что это не единственный такой сервер. В списке выбора серверов Гром значится как PvP-сервер, но вчера, просмотрев приглашения в гильдии, я насчитал из 127 гильдий только 6 PvP, и то не развитые, только пару гильдий 25 lvl'a. В принципе конкуренция практически нулевая для набора в PvP гильдию, но где же все игроки? Какие шаги можно принять для привлечения людей в гильдию:
Сайт. Не все игроки любят общаться и заходить на форум. По моим подсчетам, из 100 опрошенных, включая моих друзей, только 30 человек любят заходить на форум, читать его, постить и т.п. Остальным совершенно все равно, зашел, поиграл и вышел. Мое мнение, если гильдия крепко привязана к сайту/форуму, то дисциплина в гильдии в разы выше, нежели чем в гильдиях, не имеющих этого преимущества. Для примера, на РБГ можно заранее описать тактики, состав и его замены, избегая этим лишних конфликтов.
Обязательна объява на сервере в общий чат. Объявления на Тол Бараде. Есть, конечно, минус - активизируются Тролли, но что поделать, без них наш мир был бы скучен. Раскидать объявления по известным форумам, в том числе и на сам форум World of Wacrcraft.
Быть может, кто-то ищет Вашу гильдию и именно это направление игры. Самое трудное - начало набора, именно здесь закладывается костяк гильдии и нужно проявить все свои дипломатические способности, чтобы не упустить рыбку. Бесплатная починка за счет гильдии и желательно не быть первым или вторым lvl'ом гильдии.
Ах да! Написать о своей гильдии в блоге, вдруг кто заскочит.
Сервер "Гром"
Гильдия "Это вам не шутки"
Уровень "Почти 9 ;)"
Примерно как-то вот так -)
Сайт. Не все игроки любят общаться и заходить на форум. По моим подсчетам, из 100 опрошенных, включая моих друзей, только 30 человек любят заходить на форум, читать его, постить и т.п. Остальным совершенно все равно, зашел, поиграл и вышел. Мое мнение, если гильдия крепко привязана к сайту/форуму, то дисциплина в гильдии в разы выше, нежели чем в гильдиях, не имеющих этого преимущества. Для примера, на РБГ можно заранее описать тактики, состав и его замены, избегая этим лишних конфликтов.
Обязательна объява на сервере в общий чат. Объявления на Тол Бараде. Есть, конечно, минус - активизируются Тролли, но что поделать, без них наш мир был бы скучен. Раскидать объявления по известным форумам, в том числе и на сам форум World of Wacrcraft.
Быть может, кто-то ищет Вашу гильдию и именно это направление игры. Самое трудное - начало набора, именно здесь закладывается костяк гильдии и нужно проявить все свои дипломатические способности, чтобы не упустить рыбку. Бесплатная починка за счет гильдии и желательно не быть первым или вторым lvl'ом гильдии.
Ах да! Написать о своей гильдии в блоге, вдруг кто заскочит.
Сервер "Гром"
Гильдия "Это вам не шутки"
Уровень "Почти 9 ;)"
Примерно как-то вот так -)
вторник, 7 июня 2011 г.
Что я здесь делаю?
Приветствую всех, кто каким-либо образом забрел на мою страницу. Очередной блог - подумаете вы. Кстати, который посвящен такой великолепной игре как World of Warcraft. Я сразу хочу отмазаться. Я не собираюсь писать, как мой твинк впервые вошел в Зуль'Фарак и диву давался, или как мы с друзьями эпично убивали Мимирона в Ульдуаре. Нет, это меня совершенно не интересует. Хотя, если конечно вдохновение снизойдет до меня, могу и описать ролевую историю, но все же мало вероятно. На самом деле меня гораздо больше захватывает PvP, конкретнее РБГ: сетапы, тактики и т.п. Мир PvP в wow с появлением рейтинговых боев на БГ стал богаче и интереснее. То, что происходит на обычном БГ просто не сравнить с РБГ. Беспорядочные действия на БГ, не выполнение основных задач, заблудшие PvE’шники, особенно страшно, когда он является хилом в твоей команде. На РБГ все иначе - отдельные группы, четко работающие ДД по фокусу, контроль оппонентов. Тактики и контртактики. Именно об этом я собираюсь писать. На момент написания статьи имею опыт РБГ 1750. Пока не много, но надеюсь дойти до отметки 2200 со своей будущей командой, которую собираю. Сервер Гром, не особо PvP'шный, можно сказать вообще не PvP'шный. Но переезжать совершенно не хочется.
Гораздо в меньшей мере хочу осветить экономические аспекты игры, заработок. Чем можно заняться, когда ожидаешь боя на РБГ. Раньше это было гораздо актуальнее, т.к. вызова на БГ ждали и по часу. На сегодняшний день примерно в 21:00 по МСК, на РБГ вызывают каждые 5 минут. Конечно, объединение баттлгрупп помогло, но и РБГ становится все более развитым. Время РТ можно сравнить с PvE’шным заходом в рейд.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)
